La gamificación es el uso de mecánicas lúdicas y sus elementos en contextos ajenos al juego. A medida que los juegos se convierten en una parte más importante de la cultura, crece el potencial que tienen para transformar las experiencias de los estudiantes dentro de la escuela. 

En ciertos contextos y según cifras estadounidenses, cuando los niños cumplen 21 años, han jugado hasta 10,000 horas de videojuegos, la misma cantidad de tiempo que han pasado en la escuela. Debido a esto, es más probable que respondan al uso de juegos en otros entornos, como el aula. 

La técnica de educar o enseñar a través de la gamificación es exitosa porque los estudiantes están más dispuestos a ser participantes activos en su implementación. Los niños gravitan naturalmente hacia el juego e inmediatamente comprenden y respetan sus mecánicas y reglas.

Hace unos años, investigadores del MIT midieron la actividad eléctrica de un estudiante durante 24 horas y la compararon en diferentes actividades, por ejemplo: escuchando una clase magistral y viendo televisión. Notaron que en esos dos casos no había mucha diferencia; y determinaron que un método pedagógico basado en la recepción pasiva no funciona tan eficazmente. 

“El cerebro necesita emocionarse para aprender”, señala el neuropsicólogo José Ramón Gam, en entrevista con El País.

Gracias al uso de técnicas de medición basadas en la neurociencia, se ha podido determinar que los procesos de aprendizaje requieren de una cierta motivación e involucramiento. Esto refuerza la noción de que un buen profesor, es quien estimula e interesa a sus alumnos y la gamificación es un factor que ayuda a generar estas emociones.

Con esto en mente, hace mucho sentido llevar los juegos al aula para “gamificar” el aprendizaje. La enseñanza se trata de relacionarse con las experiencias de los niños y vincularlas al curso. Esta idea no es nueva. De hecho, numerosos ejemplos del uso del juego en la educación han surgido a lo largo de los años, algunos sistemas han implementado puntos de atribución y entrega de “premios” a los estudiantes cuando alcanzan cierto objetivo. 

La gamificación genera experiencias educativas únicas

Pero la gamificación se ha vuelto más sofisticada y no sólo se trata de saber quién gana o quién pierde. En esta era digital, los estudiantes (disciplinados) podrían incluso aprender todo el plan de estudios navegando por Internet desde su casa. 

Por esa razón, las escuelas deben ofrecer experiencias que los estudiantes no puedan obtener en casa. Del mismo modo que un amante de la música compra entradas para un concierto, a pesar de poder escuchar el álbum desde su celular. Tenemos que darles a los niños una experiencia educativa que no puedan obtener en otro lugar, sólo así estarán comprometidos e involucrados en su propio aprendizaje. 

Profesora Club LIA aprendiendo técnicas de gamificación

Estudios recientes han explorado lo que hace a los videojuegos tan adictivos. Resulta que estos satisfacen tres necesidades básicas: la necesidad de autonomía (poder tomar decisiones), la necesidad de competencia (para superar los desafíos) y la necesidad de relaciones (que agregan un valor al juego). 

Curiosamente, los estudios en educación señalan que las necesidades que satisfacen los videojuegos, son en realidad los mismos tres factores que hay que tener en cuenta para estimular la motivación en el aprendizaje. Los juegos bien organizados pueden ser una gran herramienta para enganchar a los estudiantes de maneras sorprendentes.

En Club Lía hemos observado que en las aulas donde se implementan técnicas de gamificación, los alumnos se muestran motivados y aprenden de manera sencilla conceptos que de otra forma, serían poco atractivos. Además, interactúan más entre compañeros, desarrollan la capacidad de resolver problemas, de plantear soluciones y de evaluar su propio desempeño y el de los demás.

Y también para los profesores hay beneficios, ellos se relacionan de una forma diferente con sus alumnos al promover estrategias de acuerdo a sus intereses, por lo tanto, se muestran más empáticos. La competencia se vuelve algo positivo al perseguir objetivos en común y de acuerdo a las fortalezas de cada miembro del grupo. 

Profesores Club LIA aprendiendo técnicas de gamificación
Profesores Club LIA aprendiendo técnicas de gamificación

Algunos de los juegos que proponemos son: 

1.-Juegos de mesa con diferentes retos y niveles, en los que puedas incluir preguntas, acertijos, problemas a resolver, etc. 

2.-Estrategias temáticas como los Escape Rooms, donde las habilidades de los estudiantes los llevarán a resolver enigmas y acertijos. Por ejemplo, atrapados en un museo, resolver una escena policiaca, encontrar un objeto perdido, combatir una epidemia, etc. 

3.-Aplicaciones y plataformas donde la escala de niveles esté en función del dominio de temas por parte de los alumnos y el reforzamiento de habilidades específicas como el pensamiento matemático, lógica, lenguaje… Por ejemplo: Khan Academy y Club Lia. 

4.-Juegos psicomotrices que impliquen que los alumnos se muevan, coordinen, pasen retos y alcancen metas. Por ejemplo: circuitos con diferentes niveles de complejidad. 

5.-Versiones oversize de juegos tradicionales como memorama, lotería, serpientes y escaleras, pero adaptados a los temas y contenidos que deseas desarrollar o evaluar. Por ejemplo: un maratón de historia, un memorama de los órganos del cuerpo humano, lotería de sinónimos y antónimos.  

Para conocer más y hacer de tus alumnos Líderes Innovadores en Aprendizaje suscríbete a nuestra membresía Club LIA o acércate a nuestros talleres para hacer de tu aula una llena de aprendizaje divertido.

Recommended Posts

Leave a Comment